Equipo 1 Fundamentos De Programacion

BITACORA DEL EQUIPO 1

Monday, September 11, 2006

1.5 Elementos primordiales en el modelo de objetos

1.5.1 Abstracción

como ya se habia mencionado antes, la abstracción es un mecanismo utilizado por los programadors para controlar la complejidad de un objeto. Se dice que mientras más abstracto sea un objeto, es menos complejo.
la abstracción produce una imagen mental que cada persona se forma sobre algo en particular y depende de la información brindada a la persona y sus intereses sobre ese algo.

por ejemplo la idea abstracta que pueden tener extranjeros acerca de México, puede ser un sombrero, unos mariachis, un taco, etc. eso depende de cada persona y cultura.







<------------México






1.5.2 Encapsulamiento


El encapsulamiento es la ocultación de la información detallada de un programa que el cliente no necesita ver.

Desde mi punto de vista, el encapsulamiento es el hecho general de englobar o de aislar algo, de forma que se genera una imagen del mismo, y esto tiene como consecuencia, la idea abstracta de algo.

un ejemplo de encapsulamiento, es el gabinete del CPU, todos sabemos que dentro hay varios componentes como disco duro, unidades de CD o DVD, memoria ram, tarjeta madre, etc, pero todo eso esta aislado y no lo vemos debido a que esta encapsulado en el gabinete.









1.5.3 Modularidad


La modularidad es una propiedad del paradigma orientado a objetos, que permite realizar un sistema de información en forma dividida o en partes pequeñas llamadas módulos, los cuales tienen la cualidad de ser modificados, y que en ocasiones son independientes, es decir, que se pueden ejecutar de forma separada, y no necesariamente junto con todos los componentes del software.
esta propiedad permite reutilzar un sistema terminado para otro proyecto, aprobechando los modulos que pueden ser utiles, adaptandolos unicamente a las nuevas necesidades del cliente, lo que implica que un software puede ser actualizado muchas veces y ademas ahorrar lineas de codigo aprobechando modulos que realizan tareas similares a las que deseamos desarrollar.


1.5.4 Jerarquía y Herencia

Jerarquia: es un orden de importancia entre las clases de un sistema de información y los objetos y datos que se incluyen en las mismas y sigue el siguiente orden:

1.- Super clase
2.- Clase
3.- Sub clase

ejemplo:










Herencia:
es una propiedad para compartir datos y métodos entre clases, subclases y objetos.

Asi como los hijos heredan ciertas caracteristicas de los padres, como rasgos faciales, caracter, gustos, etc, los objetos o subclases heredan ciertos datos o métodos útiles que pueden aprobchar de la clase padre.


1.5.5 Polimorfismo

según su origen etimológico, polimorfismos ser refiere a "muchas formas", en el caso de la programación se refiere a las multiples formas de implementar un metodo.

Dentro de lo que comprendi durante la clase, es que el polimorfismo es una cualidad que tienen los objetos de comportarse de formas diferentes, según los mensajes o instrucciones que recivan, sin modificar su escencia o atributos.

por ejemplo: si tienemos a un objeto llamado "número" que es una cantidad numerica, si le damos la instrucción "suma" con otro numero, se sumara, y si le damos la instrucción de "resta", tambien la puede realizar, y sin embargo, sigue siendo un número, no cambio sus caracteristicas.




Autor: Gerardo Aguilar Hernández

0 Comments:

Post a Comment

<< Home