Equipo 1 Fundamentos De Programacion

BITACORA DEL EQUIPO 1

Monday, September 11, 2006

1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.

1 CONCEPTOS BÁSICOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS.

Definiciones:

Objeto: todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto.
Es una cosa o entidad nominal que tiene como características: atributos y comportamiento.
- Los atributos se refieren a las características que describen a los objetos, por ejemplo su nombre, edad, forma, color, etc.

- El comportamiento, son las cosas que el objeto puede hacer, como moverse, hablar, volar, correr, etc.

Clases: ordenen que con arreglo a determinadas condiciones o cualidades, se consideren comprendidas diferentes personas o cosas, es decir, es la agrupación de objetos con características semejantes y que tienen un objetivo en común.

La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural
en general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real. Los mecanismos utilizados por los programadores para controlar la complejidad; entre todos ellos se destaca la abstracción. Programación y abstracción “los humanos hemos desarrollado una técnica excepcionalmente potente para tratar la complejidad: abstraernos de ella. Incapaces de dominar en su totalidad los objetos complejos, se ignoran los detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo ideal de objeto y centrándonos en el estudio de sus aspectos esenciales.”

Alumno: Carlos Grajales Diaz.

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